ゲーミフィケーションを取り入れたオンラインマーケティング事例3選
サイトにエンタメ性を持たせて、商品の購入率や来訪頻度のアップ、サービスの認知向上などを図る「ゲーミフィケーション」を活用した施策を紹介します。
サイトにエンターテイメント性を持たせて、商品の購入率やサイトへの来訪頻度のアップ、サービスの認知向上などを図る「ゲーミフィケーション」を活用した施策について、実践的なノウハウを紹介します。
ゲーミフィケーションとは
ゲーミフィケーションとは、競争や報酬など、人を楽しませる「ゲーム的要素」をゲーム以外の分野に応用し、ユーザーの行動に新たな動機付けを行う行動デザインの手法です。ゲーム的要素とは、「ポイント」「ランキング」「ランダム性」「バッジ」「レベル」「コンプリート」といったコミュニケーションの仕掛けのことです。
学習アプリやタバコポイ捨て防止にも
例えば、英語学習アプリにゲーム的要素を取り入れてモチベーションアップを図る施策が挙げられます。問題に答えて敵を倒しながら英単語を覚えたり、全国の他のプレーヤーと競い、ランキング上位を目指したりするなど、勉強というよりも遊び感覚で学習を進めることができます。
また、社会貢献度の高い事例としては、環境問題に取り組む英国のNPO団体がタバコの吸い殻入れをアンケート用の投票箱に見立て、吸い殻入れの利用を促進しポイ捨てを防止したアイデアもゲーミフィケーションの一つと言えるでしょう。
(引用元:https://tabi-labo.com/180482/litteringtovote)
Webマーケティングのゲーミフィケーション活用
サイトへの来訪習慣化に
ユーザー接点強化の基本的な指標のひとつとなるのが来訪頻度ですが、サイト来訪時にルーレットや福引、スタンプラリーなどによる楽しみを付与することで、サイトへの来訪習慣化につなげることができます。
ゲーミフィケーション活用の際に注意したいのは、ゲーム的要素によってただサイトに来訪してもらうだけではなく、来訪する意味付けを行うことが重要です。毎日開催のタイムセールや、新商品のお知らせ、オススメ商品の記事を毎日更新するなど、再来訪者へのメリットを同時に準備し、施策を行いましょう。「次回使えるクーポン」などのプレゼントを組み合わせることも効果的です。施策を定期開催することでユーザーに再来訪を促すことができます。
よりCVRを高めるには
ユーザーをより購買へ導くには、クーポンの有効時間・日数などの利用制限を設けると有効です。楽しめるコンテンツを通じて「せっかく当たったなら使いたい」という気持ちを醸成し、より購買につながる効果的なクーポン施策になるでしょう。ここからは、KARTEを使った具体的なマーケティング事例をご紹介します。
KARTEにおけるゲーミフィケーション事例
事例1
株式会社バロックジャパンリミテッド「SHEL’TTER WEB STORE」
レディースファッションブランドの正規直販サイトにおける事例です。
事例サマリー
「ユーザーに楽しんでもらいながら売上に寄与する、いままで取り組んだことのない施策ができないか」という課題に対して、ユーザーにルーレットを回してもらい、クーポンが当たる施策を実施しました。ルーレットを回した後、遷移先で表示されるクーポンコードを商品購入時に入力すると、クーポン金額分が割り引かれるものです。初めてのインタラクティブな企画でしたが、この施策によって1日の売り上げが通常時比140%となりました。
施策のスクリーンイメージ
この施策のポイント
クーポンの利用期限をあえて当日に限定して実施しました。利用期限が限られていることで、獲得後すぐに商品を購入するという体験に繋がり、その結果売り上げアップにつながりました。
事例2
花キューピット株式会社(花キューピット)
母の日のフラワーギフトを選ぶ際に、診断コンテンツを導入した事例をご紹介します。
事例サマリー
一年を通してフラワーギフトの注文が最も増える母の日。
画一的なランキングなどのコンテンツで全員に同じ商品をおすすめするのではなく、お客様一人一人がお母さんのことをイメージしながら商品を選べるようにしたい──。お客様に楽しみながら商品を見てもらうことで購入につなげられればと、初めて診断コンテンツを実施しました。
お客様が2択の質問に5問答えると、「エレガント系」「キュート系」など6つの特性の中から適切な診断結果が伝えられるとともに、おすすめのフラワーギフトが表示されそのまま購入できるようにしました。
その結果、コンバージョン率は1ポイント上昇し、売り上げアップにつながりました。
課題
- 全員に同じ商品をおすすめするのではなく、1to1でお客様一人一人にあった商品をおすすめしたい
- 今まで診断系のコンテンツはやったことがなかったが、お客様に楽しみながら商品を見てもらうことで購入につなげることができるのでは
施策のスクリーンイメージ
この施策のポイント
施策のポイントは、購入機会が少なく選びにくさを感じるユーザーが多いフラワーギフトで、診断コンテンツを利用して商品をおすすめしたことです。
「母の日と言えば、カーネーション」と単調になりがちなイベントにおいて、お客様一人一人がお母さんのことを思い出しながら診断コンテンツを利用し、診断結果によって適切な商品をおすすめするという施策は購入率アップにもつながり、効果的でした。
事例3
株式会社パル「PAL CLOSET(パル クローゼット)」
通販サイトを舞台にアイテム探しゲームを実施し、ミッションをクリアしたユーザーに特典を付与した事例をご紹介します。
事例サマリー
自社で展開する公式通販サイト「PAL CLOSET(パル クローゼット)」において、映画「デスノート Light up the NEW world」の公開を記念したコラボキャンペーンとして、サイトを舞台にしたアイテム探しゲームを提供しました。このコラボキャンペーンは、サイト内の様々な場所に散りばめられた“デスノートに関する4つのアイテム”を、提示されるヒントを元に探し出すゲームです。すべてのアイテムを発見し、ミッションをクリアすると「PAL CLOSET」のショッピングで利用できる特典も用意しました。
(引用元:http://shopping-tribe.com/news/33834/)
この施策のポイント
「KARTE」を活用し、サイトを改修することなくアイテム探しゲームを実現。来訪者の行動履歴などの様々な情報を個人単位で蓄積し、取得した要素を組み合わせたステータスを自由に作成し保存することで、
- ステータスに応じたメッセージや「ヒントカード」などのアイテムを表示
- ゲームのクリア状況によって表示内容が変わる特設ページの制御
といった、データを活用した接客をゲームに活用する試みが成功しました。
ゲーミフィケーションでサイトにエンターテイメントを
KARTEでは、一見複雑そうなシナリオに基づいたゲーミフィケーションの施策も簡単に実施することができます。
ゲーミフィケーションによって、サイトがエンターテイメント性を持ち、そこにあふれる「賑やか感」が効果を発揮するでしょう。